terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Deadly Premonition: A Jornada de York entre Eros e Thanatos


Deadly Premonition é um jogo de survival horror de mundo aberto originalmente lançado para Xbox 360 e PS3 (nesse caso no Japão) em 2010. Em 2013 saiu a edição Director's Cut para PS3 e Windows, com gráficos e jogabilidades um pouco melhoradas, além de conteúdo adicional nos diálogos.

Desde o lançamento da versão original DP tem sofrido de um estranho processo avaliativo: ao mesmo tempo em que críticos e gamers dão notas péssimas para o jogo, outra parcela equivalente numericamente dá uma nota ótima. Por isso que no Metacritic o jogo recebeu nota 70 e na avaliação dos usuários do mesmo site fica 7,6, o que podemos considerar até como uma avaliação positiva. O jogo acabou se tornando tão polêmico que em 2012 apareceu no Guinness Book como o jogo de survival horror avaliado de modo mais polarizado de todos os tempos! Para entendermos o porquê disso acontecer precisamos antes discutir games como arte.

A Pergunta Estúpida Sobre Jogos e Arte

Às vezes uma pergunta estúpida surge quando se está falando de jogos eletrônicos, seja na internet ou em roda de amigos, a pergunta é: “Jogos eletrônicos são arte?”. Geralmente ela é feita por gente esnobe intelectualmente, ou pior, por “artistas”, mais especificamente poetas que fazem versos sobre paus, bucetas e cus achando que estão quebrando tabus, como se ninguém tivesse acesso ao xvideo e a putaria não fosse algo ao alcance de todos com alguns poucos cliques nos dias de hoje, ou poetas “abstratos” que constroem frases sem sentido e acham que são vanguarda, pena que estão em 2016 e não 1920. Basicamente são um pessoal que quer guardar o significado de “arte” para si, numa torre de marfim e longe de produtos criados pela indústria de massa ou novos meios de comunicação.



É óbvio que os jogos eletrônicos são arte, afinal, são produtos advindos diretamente da criatividade humana com intenção de entreter e/ou assim gerar questionamentos. Seja criado por meio do esforço coletivo ou de apenas um indivíduo, um jogo tem se não várias ao menos uma proposta visual, sonora, narrativa e interativa ao mesmo tempo. Agora se a proposta e o produto final são arte de boa qualidade, bem, aí já é outra questão. Eu, mesmo procurando bastante, tenho dificuldade de achar um jogo que considere realmente excelente, no entanto o mesmo me ocorre quanto a músicas, filmes e livros.


Por ser um produto artístico é que às vezes os jogos acabam sendo difíceis de avaliar de maneira precisa. Se formos muito objetivos nos critérios avaliativos perdemos algumas nuances que podem ser importantes, Deadly Premonition é um exemplo perfeito disso.

A maioria das pessoas que dão notas extremamente baixas para o jogo é porque o estão avaliando de maneira técnica, onde o jogo é realmente horrível, afinal, tem gráficos ultrapassados, movimentação travada e pouca opção do que fazer no “mundo aberto”. Existem algumas funcionalidades que foram implementadas no jogo que não servem pra nada, como a fome e sono do personagem, duas barras que podemos ver ao apertarmos START. Não servem pra nada por que ao completar um capítulo automaticamente Francis York Morgan preenche as duas. Acho que só teve uma vez em que ele ficou com fome e precisei mesmo fazê-lo comer uma das dezenas de comidas que achei pelo mapa.

Apesar disso tudo DP tem uma narrativa surpreendente e personagens tão bons que algumas pessoas conseguem ver além das evidentes deficiências técnicas causadas pela falta de orçamento da produtora e se apaixonam por aquele universo completamente bizarro, a ponto de mesmo os defeitos acabarem se tornando parte do processo de apreciação do game. Digamos que o jogo se tornou um clássico cult dos jogos eletrônicos, de tão tosco tecnicamente e com uma história tão boa, acabou se tornando marcante.

Porém Existem Limites Para Descaso

Apesar de ter apreciado o desenrolar do enredo de Deadly Premonition, a ponto de ser o único game que joguei em 2015 que conseguiu me chocar com a revelação de sua trama, confesso que foi uma experiência extremamente frustrante terminá-lo.


Joguei a versão de PC comprada no STEAM e pelo amor dos deuses, impossível existir algo mais bugado que aquilo. Chega a ser desrespeito dos produtores com os players fazer um PORT (versão adaptada) para computador tão porco quanto esse. Comecei a jogar no começo de 2015, em janeiro mesmo, e só terminei o jogo em dezembro! Toda hora dava um bug em algum capítulo do jogo e eu demorava meses para juntar paciência e buscar na internet uma solução. Eu literalmente desistia do jogo e um ou dois meses depois continuava a jornada. Em Dezembro me forcei a terminar, chegando a jogar por 10 minutos em até 1 FRAME POR SEGUNDO (sério mesmo, essa merda é porcamente otimizada para pc!), e sei lá como consegui. O Steam diz que eu demorei 26 horas para terminar o jogo, mas se somarmos o tempo que passei no Google procurando soluções para problemas de otimização, esse tempo vai lá pra umas 40 horas facinho.

O Enredo De Deadly Premonition

Em DP acompanhamos em terceira pessoa um agente do FBI chamado Francis York Morgan, que investiga uma série de assassinatos que há anos vendo ocorrendo pelo país e que tem sempre um fator em comum, a presença de uma semente vermelha na cena do crime. Francis Morgan é meio paranormal, viciado em café, fumante inveterado, apaixonado por comidas e é sempre simpático com as pessoas. Ele é basicamente o agente Cooper do Twin Peaks em um universo paralelo, não há a menor dúvida de que o jogo todo parte de uma premissa baseada nessa e outras obras de David Lynch. Veja abaixo o clipe de “Rainy Woods”, jogo cancelado que serviu de base para Deadly Premonition:


Anões... A sala vermelha... Café... Um agente do FBI... Pois é, esse jogo é muito a cara Twin Peaks e foi isso que inicialmente me fez comprá-lo no Steam. Só que a cidade ficcional de DP é Greenvale, uma típica cidade interiorana dos EUA em que Anna Graham, uma garota de 18 anos, foi brutalmente assassinada. Logo ficamos sabendo que o ocasionador das mortes é um tal de Raincoat Killer, que era suposto ser só uma lenda local, que fala de um assassino que só sai para matar quando chove. Então durante o jogo acompanhamos York em sua caçada para descobrir quem é o Raincoat Killer, que começou a fazer novas vítimas.

York é um agente do FBI especialista em dedução e seus métodos são um tanto quanto... esquisitos, na verdade o personagem todo é esquisito, e é o que o torna tão carismático. Ele vive falando sozinho com Zach, sua dupla personalidade, ao qual pede conselhos e pergunta sobre como deve agir; deduz coisas através das formas que o leite faz em seu café; quando dorme ou está reflexivo às vezes vai para outra dimensão estranhíssima; e reúne uma série de aparentes coincidências e objetos desconexos numa teoria investigativa sobre o que está acontecendo.



Zach, que para muitos é uma dupla personalidade de York, na verdade é uma ferramenta metanarrativa que traz o player para dentro do universo do jogo. Meta é um prefixo grego que no português significa “transcendência” e metanarrativa é uma narrativa que atravessa os limites tradicionais de uma narrativa e insere em seu interior a realidade exterior à ficção. Em outras palavras: é a queda da quarta dimensão, aquela que separa o “consumidor” do objeto cultural que ele está consumindo. É uma técnica muito usada no teatro, quando os atores saem do palco para o público ou trazem o público para dentro do palco. Sempre que tem alguma decisão a tomar York chama por Zach, e nós, jogadores, fazemos as escolhas. Quando está sozinho York nos fala de sua vida pessoal, casos em que trabalhou no passado, nos indica filmes e músicas. Isso acaba nos aproximando do personagem, pois os filmes, músicas e histórias que ele tem para contar são bastante interessantes, em alguns momentos você realmente se sente imerso no jogo a ponto de saber que Zach é você! Mais na frente o enredo do jogo revela uma surpresa referente a Zach, que faz uma inversão de papel que duvido que alguém fosse esperar que acontecesse.

Em Greenvale ninguém é o que parece e vamos descobrindo isso do modo mais difícil, durante a jogatina. O roteiro do jogo é tão insano que você vai ser surpreendido constantemente pelas reviravoltas, e mesmo tendo alguns furos é relativamente coerente do começo ao fim. Uma pena que em termos de jogabilidade seja bastante repetitivo e a maioria dos pluzzes sejam chatinhos. Ainda assim duvido que você largue o controle quando o enredo tiver engrenando. É revelação atrás de revelação e você pensa que o jogo vai acabar umas três vezes e ainda tem mais e mais insanidade acontecendo na pequena Greenvale.


Alguns dos habitantes da cidade são Sigourney, The Pot Lady, que está sempre carregando uma panela quente nas mãos, falando que não pode deixar a panela esfriar e que ela sabe de tudo que acontece na cidade; The General, militar veterano que trata todo mundo como se fosse um soldado subalterno; Isaiah e Isaach Ingram, meninos gêmeos que conseguem ver além da realidade; Harry Stewart, um milionário que é dono de quase toda a cidade e que usa uma máscara de gás em tempo integral, fala através de seu assistente, Michael Tillotson; Ushah Johnson, um médico que é viciado em jogos mentais; Polly Oxford, uma senhorinha quase surda dona do hotel em que York se hospeda; George Woodsman, o xerife durão da cidade, que tem as costas toda marcada pela violência infantil que sofreu da mãe; Emily Wyatt, uma policial bonita e bem humorada ao qual York e Zach (nós) nos interessamos; entre outros de uma lista imensa de personagens secundários.

Às vezes York/Zach visitam uma sala fora da realidade que pode ser toda branca ou toda vermelha. Aparentemente a branca é quando York está com a mente limpa e a vermelha com a mente perturbada. Nessas salas ele recebe conselhos sobrenaturais, reativa memórias perdidas e até mesmo fala com gente que já morreu. O jogo tem em alguns momentos uma simbologia surrealista, discorrendo através de metáforas sobre o processo através do qual York consegue tirar suas deduções. Na sala branca ele constantemente vê dois anjos que são Isaiah e Isaach Ingram, eles tentam guiar York para seu destino positivamente, já na sala vermelha estão as garotas que foram assassinadas durante a investigação, onde York fica confuso, perdido e suas memórias desagradáveis vem a tona.



Apesar de ter muitos momentos bobos e toscos o jogo trata de temáticas bastante sérias, como aliciamento de menores, conspirações globais envolvendo instituições tradicionais como exército e polícia, assassinato, abuso infantil, suicídio, traumas psicológicos, drogas e dupla personalidade. Se você tem PS3 aconselho muito comprar/baixar a versão do jogo pro console, dizem ser mais estável que a de PC.

A Dicotomia Entre Eros e Thanatos

Em Deadly Premonition temos duas forças bem definidas que estão em conflito direto, podemos colocá-las como o “bem” e o “mal”. O bem é representado pela Floresta, uma espécie de santuário puro e intocado pelo homem que cerca tudo e todos, onde as almas purificadas habitam depois da morte; o mal é a Árvore Vermelha, que através de suas sementes espalha uma força destrutiva e que desordena a humanidade.

Durante o jogo York descobre que as sementes vermelhas que ele encontrava sempre perto das vítimas tem sua origem em Greenvale, e são capazes de deixar as pessoas que as engolem em estado de fúria incontrolável, além de também, dentro de certas condições, dar poderes sobre-humanos ou mesmo a imortalidade.

Vejo nessa dicotomia a presença dos dois princípios da psique humana que Freud nomeou respectivamente de Eros e Thanatos. São a pulsão de prazer e pulsão de destruição, vida e morte. Em O Mal-Estar Na Civilização Freud nos diz que o homem, para construir a sociedade comunitária em que vivemos, teve que passar a controlar suas pulsações de vida e morte. Assim foi desenvolvido o ego, id e superego, mecanismos de autoreconhecimento e autocontrole. Porém essas duas forças continuam de alguma maneira se expressando na vida do indivíduo, através de desejos absurdos, atividades sexuais aparentemente não comuns como sadomasoquismo e mesmo neuroses/doenças psicológicas.

Em Deadly Premonition as sementes vermelhas parecem ser o fruto proibido da sociedade que controlou suas pulsações de prazer e destruição. É uma parte da natureza que foi ocultada tentando voltar à superfície. Durante o jogo vemos muito conteúdo sexual e violência interconectados, representando esse embate destrutivo entre prazer e morte. Porém em Greenvale Eros parece ser menos erotizado, é mais pudico, representa pureza do espírito em vez de prazer propriamente dito. Na perspectiva dos roteiristas o prazer máximo parece ser ter paz depois da morte. Meio brochante, mas é bem a cara dos habitantes de Greenvale ou de nós da cultura cristã mesmo, achamos que se depois da morte tivermos uma “gratificação” então a vida valeu a pena.



Para Freud o Mal-Estar na Civilização se dá pelo fato do homem expressar suas duas pulsões através de filtros substitutos, como a cultura, em vez de diretamente. Não é aceitável sair por aí batendo e quebrando as coisas, mas você pode desejar isso e colocar num filme, livro ou jogo; o mesmo ocorre com o princípio de prazer, socialmente existem atividades sexuais que não são bem vistas, então as pessoas as sublimam em fetiches mais leves, vendo pornografia excessivamente ou em comportamentos neuróticos. Só é bom lembrar que Jung considerava que o princípio de prazer é muito mais do que apenas sexual, a libido é, para ele, toda energia psíquica que busca auto-satisfação, desde pintar um quadro até comer bolo de chocolate ou transar mesmo. Vemos isso que Freud diz em DP através da personagem Diane, dona de uma galeria em Greenvale. Suas palavras em um momento de insanidade são:

“Olhem que peça bonita! Os galhos se ramificam em muitas direções, culminando em pontas afiadas que ficam lado a lado no nada! Inspirando erotismo em todos que o veem! Toda mulher poderia fantasiar ser penetrada por todas essas pontas afiadas. Essa peça evoca desejos inimagináveis. E sim, isso é mais do que uma peça de arte em madeira. É uma obra-prima abençoada por Eros e Thanatos!”

Mesmo tendo acabado de contemplar a morte, em estado alucinatório Diane consegue mostrar que o prazer e a morte estão sempre lado a lado. No meio desse embate entre forças que querem nos fazer continuar vivendo e forças que querem nos fazer morrer, estamos nós, seres humanos.



O filósofo Herbert Marcuse ia além de Freud e falava que é por isso que devíamos construir uma sociedade menos repressora dos instintos humanos e aberta para os prazeres. Marcuse, assim como Jung, achava que Eros está presente em todo esforço de obtenção de prazer, não apenas nas atividades sexuais. Ele chegou a denunciar o fato de que os órgãos genitais concentraram o prazer permitido socialmente exatamente para se controlar de maneira mais eficiente o princípio de prazer, o que ele chamava de “ditadura da genitália”. Criou-se uma sociedade em que o prazer se concentra na genitália, porém o sexo ao mesmo tempo foi transformado numa atividade não natural, cultural, cheia de mecanismos de controle. Segundo ele Thanatos estava vencendo a batalha contra Eros, pois a humanidade de sua época, fim da Segunda Guerra Mundial, estava concentrando seu esforço na construção de armas nucleares que poderiam dizimar a humanidade em alguns segundos, enquanto reprimiam a liberdade de busca do prazer e justiça nas novas gerações. O fato de vivermos numa cultura protestante que acha que o trabalho está acima de tudo e que o que vale é a recompensa depois da vida, coloca, para Marcuse, Eros em desvantagem em relação a Thanatos. A perspectiva de Freud era mais de um impasse, é preciso reprimir nossas pulsões naturais pra criar a vida em sociedade, no entanto é essa repressão o motivo de tantas neuroses, distúrbios psíquicos e do mal-estar complexo que às vezes o ser humano se vê atravessando.


O Raincoat Killer é Thanatos personificado em Deadly Premonition e o relacionamento de Zach/York com Emily é Eros num sentido romantizado e inocente. York e Emily estão conectados com o espírito da Floresta, enquanto o assassino em série tem como símbolo a Árvore Vermelha. No fim do jogo, no entanto, York percebe que a presença da morte é necessária para que as coisas fiquem no lugar a que estão destinadas. Apenas após ser destruído por Thanatos ele consegue recuperar consciência de si mesmo e tomar decisões por conta própria. Para manter a sociedade em ordem ele conteve a pulsão de morte, no entanto precisou atravessá-la para se recuperar de seus próprios traumas. O que acaba indo de encontro com a perspectiva de Freud, para o qual o amor e a morte andam de mãos dadas, pois precisamos construir relações com os outros com firmeza, ao mesmo tempo em que precisamos ser flexíveis para estarmos constantemente nos reconstruindo. Só assim a vida consegue se desenrolar.

Semelhanças Com Twin Peaks

Falei algumas vezes durante o texto das semelhanças entre Twin Peaks e Deadly Premonition. Agora vou destacar algumas das mais evidentes/na cara, que chegam a ultrapassar a influencia e beirar o plágio.

Anna Graham é loira e assim como Laura Palmer de Twin Peaks é garçonete no principal restaurante da cidade (A & G Dinner em DP e R & R Dinner em Twin Peaks, outra clara referência hein). Ambas são as vítimas que iniciam suas respectivas narrativas. As semelhanças não param aqui, Anna é considerado por todos a garota mais bonita da cidade e como Laura ela tem uma fama de "santinha", quando por trás está uma garota que vive sua sexualidade intensamente.


O estilo dos hotéis em que York e Cooper se hospedam são muito parecidos.


The Pot Lady é equivalente a Log Lady criada por David Lynch. Ambas são senhoras de idade já um pouco avançada que através de algum objeto conseguem acessar reinos sobrenaturais e praticar clarividência.


O Thomas de DP é o equivalente a Andy Brennan, os dois são oficiais incapazes de trabalhar realmente na polícia por serem sensíveis demais para ao menos fotografar uma cena de crime sem chorar.


Embora em Twin Peaks seja chamada de The Black Lodge, é mais conhecida pelo nome de "Sala Vermelha" mesmo. Ela aparece constantemente em Deadly Premonition, embora com significado e proposta diferente é ainda o espaço de conexão do agente do FBI com o sobrenatural.


Em Twin Peaks agente Cooper está constantemente fazendo gravações de notas e observações em um gravador, ele começa a gravar sempre se referindo a "Diane". É bastante esquisito porquê nenhuma Diane aparece durante a série de fato e às vezes coisas que ele pede pelo gravador aparecem rapidamente a sua disposição, como se alguém estivesse ouvindo em tempo real. Em DP York fala com Zach, tanto para passar tempo quanto suas observações sobre o que está vendo, assim como Cooper ele fala para Zach de comidas boas, comportamento das pessoas e fatos estranhos.



As músicas também conseguem causar o mesmo tipo de impacto, embora em Twin Peaks seja mais misteriosa e infinitamente melhor produzida. Trago alguns exemplos.

Não se engane pela introdução totalmente distinta de cada uma, note como os vocais e a ambientação sonora de ambas as músicas dão uma sensação parecida.



Apesar da diferença de qualidade infinita entre as duas músicas, ambas tem a mesma pegada de free jazz pop.




Em linhas gerais podemos dizer que Deadly Premonition é um jogo fantástico que infelizmente ficou bastante limitado tecnicamente por questões de orçamento. Ainda assim o resultado advindo do desenvolvimento de sua trama cinemática foi tão alto em termos de carisma e reviravoltas que conseguiu obter uma quantidade gigantesca de fãs. Eu sou um dos que deseja ver o agente York de volta a ativa num game com gráficos realmente decentes e jogabilidades que temos nos jogos atuais. O fim do jogo da a entender isso, então espero que uma hora ou outra a produtora responsável pelo jogo o torne finalmente numa franquia.

Porém não recomendo a ninguém pagar mais do que 5 reais na versão que é vendida no Steam, pois os bugs são em quantidade imensa e a produtora não se importou nenhum pouco com isso. O que é uma vergonha, já que o jogo é tão bom e interessante por si só e os bugs acabam tornando toda a experiência frustrante.
Deadly Premonition: A Jornada de York entre Eros e Thanatos
  • Título : Deadly Premonition: A Jornada de York entre Eros e Thanatos
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  • Data : terça-feira, 5 de janeiro de 2016
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